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Uso de elementos e mecanismos de design de jogos - missões, obstáculos, desafios, etapas, fases, níveis, recompensas, pontuação etc. - em atividades didáticas. Podem fornecer um contexto que, que mesmo sendo ficcional permite sitar ações, leituras e produções de textos.
As atividades gamificadas tem potencial para:
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despertar o interesse e mobilizar os alunos
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desenvolver estratégias para solucionar problemas ou superar obstáculos
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promover o contato com regras e com resultados favoráveis e desfavoráveis
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promover maior interação
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desenvolver a concentração e perseverança
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possibilitar que os alunos ocupem um lugar mais ativo,
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potente e protagonista
Atividades Gamificadas
Vídeo Ilustrativo
EXEMPLO
FAÇA A SUA
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